高中職生服務學習創新體驗平台

V-MAN

​類型

工作坊實作、UX / UI 設計

時間

5 週(每週 2~3 天)

團隊

廖苡雯、陳潛心、李雄傑、彭久芳、我

我的任務

  • 探索定義 / 深度訪談執行與分析

  • 創意發想 / 設計發想、顧客旅程地圖繪製

  • 原型設計 / UI 設計(XD獨立重新設計)

 

BACKGROUND & PURPOSE

近年來十二年國教的推行,使課外活動備受學校重視。北北基地區的學校更將服務學習列入課程中,鼓勵高中職生每學期完成八小時以上的志工服務。然而,政策的宣導並未貫徹到每個層面,學生、學校老師和服務機構對服務學習的目的和預期認知不一;此外,現有的志工媒合和服務學習平台不但資訊分散,功能也較不完善。基此,本團隊將以服務學習為切入點,發掘高中職生的需求和期待,提出改善的體驗設計方案。

PROCESS

​探索定義

透過深度訪談探索服務學習現況,界定目標用戶和挖掘關鍵洞察

​設計發展

透過故事版發想各情境的解決方案,收斂並串連成體驗設計概念

原型設計

APP 為主要載體, Wireframe 確認功能和易用性;Mockup 呈現完整視覺樣貌 

OUTCOME

「V-MAN」是一款串連線上媒合與線下體驗的服務學習APP,協助高中職生找到理想的志工服務機會,並在過程中了解服務影響力和建立成就感,達到學習啟發和持續參與的目的。

 

探索定義方法

深度訪談搭配 Persona 和親和圖法分析,界定目標用戶並挖掘關鍵洞察

本團隊首先透過網路收集相關資料建立背景知識、擬定訪談大綱,並對高中職生和服務學習利害關係人—高中職生老師和服務機構進行個人半結構式訪談。探索高中職生服務學習的動機、經歷、困難和期待等面向,以及高中職生老師和服務機構對服務學習的經歷與觀點。將訪談結果整理成逐字稿訪談資料後,從橫向和縱向兩方面進行分析。橫向方面是透過受訪者特徵和訪談資料描繪出受訪者 Persona,協助團隊區分不同類型和需求的用戶,並建立同理心。縱向部分則是將訪談資料萃取出數項洞察,並將其寫在便利貼上,回到團隊應用親和圖法進行分組歸納,找尋不同受訪者擁有的相近觀點和洞察。

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Persona 整理範例

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親和圖法執行情況

探索定義發現 1 / 目標用戶

區隔服務學習參與者,鎖定被動參與者為目標用戶

我們發現參與服務學習的學生大致上可以劃分積極參與者被動參與者,兩者從動機、需求到期望都大不相同。

 

積極參與者認為服務學習很有意義,會主動參與志工社團,服務的過程讓他獲得感動而想要繼續參加。被動參與者的動機主要是學校規定和同儕邀請,並且覺得學校提供的志工服務不吸引他,但也不知道要從哪裡找其他志工服務。兩者相同之處在於他們都重視志工活動帶來的成就感,期望能透過服務學習增加實務經驗和發掘興趣。

 

有鑒於目前參與服務學習的高中職生以被動型佔多數,我們將被動參與者設定為本次體驗設計的目標用戶。

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積極參與者和被動參與者 Persona 

探索定義發現 2 / 關鍵洞察

發掘服務學習的痛點和機會點,以用戶旅程地圖釐清體驗脈絡

 

針對學生、老師和服務機構的訪談資料,本團隊透過親和圖法歸納出數項痛點和機會點。並根據調查結果,將用戶的服務學習的歷程、活動情境(行為、接觸點、利害關係人、情緒感受)、問題點與機會點製作用戶旅程地圖,協助團隊檢視體驗全貌。

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服務學習用戶旅程地圖

綜上所述,本團隊發掘 4 點關鍵洞察,將作為重要設計參考依據:

了解志工服務的意義和影響力 會增進學生參與服務學習的動機

 

與同學一同參與 會提升學生參與服務學習的意願與過程中的感受

 

3 服務內容是否符合興趣或專長、地點交通是否便利 是學生選擇服務學習工作時的考量因素

成就感 被學生認為是持續參與服務學習的重要原因,在過程中有些 挑戰 會有突破自我的感覺,更容易建立成就感

本團隊將以被動參與服務學習的學生為目標用戶,打造創新的服務學習平台,讓學生了解參與服務學習的目的和意義、找到適合的志工服務機會並協助建立成就感,達到成長啟發和持續參與的目的。

 

設計發展方法與成果

透過故事版發想各個活動情境的解決方案,再串連發展成體驗設計概念

本團隊以用戶旅程地圖作為創意發想素材,針對各個活動情境的問題點與機會點,本團隊各自使用故事版(Storyboard)發想可能的解決方案和情境描述,並帶到團隊中進行討論。本團隊將故事版依據相似性分組或延伸新概念,歸類完畢進行投票表決收斂方案。最後,將各階段的解決方案和用戶旅程地圖結合,將單點解決方案發展成可以在流程上合理銜接的體驗設計概念。

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解決方案故事版結合​用戶旅程地圖

原型設計方法與成果

APP 為主要載體,利用 Wireframe 確認功能和易用性;Mockup 呈現完整視覺樣貌

首先,本團隊將設計概念畫成 APP 框線稿(Wireframe)架構圖,供團隊內確認流程、功能和區塊呈現是否符合用戶需求和易用性,並進行修改和調整。接著,本團隊界定 UI 視覺風格和設計元素,將框線稿繪製成具備視覺細節的視覺稿(Mockup)。

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Wireframe 架構圖

 

​設計成果介紹

V-MAN 服務學習創新體驗平台

 

「V-MAN」是一款為高中職生打造的服務學習創新體驗平台,串連線上媒合與線下體驗。協助高中職生找到理想的服務學習機會,並在自己專屬的超人角色和同學朋友的陪伴下,了解服務學習的影響力和建立成就感,達到學習啟發和持續參與的目的!「V-MAN」理想狀況是有學生端和服務機構端兩個版本,但受限於工作坊時間較短,本團隊專注於學生端的 UXUI 設計,服務機構端僅提出文字概述,有待後續發展。以下將介紹「 V-MAN 」重點功能和亮點:

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Onboarding|超人主題為服務學習塑造魅力,完成志工服務收集超人裝備和提升能力值

「 V-MAN 」以超人為主題,「Be a Volunteer Like a Superman.」為產品 Slogan,為志工創造吸引人的形象包裝。新手用戶會在引導下填寫基本資料,並創立超人角色和設定初始能力值。透過完成不同議題的志工服務,用戶得以提升能力值、收集裝備和能購買裝備的金幣。將抽象的學習成長轉化為可見的視覺元素,讓服務學習的收穫變得更有趣更有感。

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準備階段|條件篩選協助找到理想機會,呼朋引伴在服務學習中成長

「 V-MAN 」提供多元的志工服務機會,能透過關鍵字、議題、時間和地點等條件進行篩選,並呈現詳細介紹和其他學生的參與心得。學生也能將有興趣的志工服務資訊分享給「 V-MAN 」裡的好友,邀請同學朋友一起報名參加。對機構而言,除了刊登志工職缺外,也可以透過機構端平台追蹤如瀏覽次數和報名狀況等數據,並能根據用戶資訊和參考其他機構的回饋錄取報名者。

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服務階段|機密任務帶給學生挑戰,加深對議題的認識

執行志工服務前,學生會透過「 V-MAN 」的抽卡遊戲獲得任務,並在志工服務的過程中完成。為學生帶來刺激和挑戰外,也讓學生更深入了解相關議題和知識。對服務機構而言,透過設定任務內容,分派學生執行不同的服務項目並鼓勵其達成目標,在管理和激勵方面都將有所助益。

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反思階段|互評機制讓學生和服務機構得以回饋交流,並確保平台品質

服務學習結束後,學生和服務機構將透過「 V-MAN 」填寫心得回饋。學生心得將提供給老師和服務機構,讓他們得以確認學生學習成效和成長。服務機構的回饋則會提供給學生,讓他們有機會從回饋中,知道自己為機構帶來的幫助和影響,增加成就感。經過系統審核後,學生回饋會出現在機構的志工服務介紹頁面,而機構回饋則會出現在學生資料頁面,供雙方作為選擇的參考依據。希望藉此增加雙方正向交流的機會,並維繫平台上學生和機構的品質。

評估階段|從成就感出發,開啟持續參與的契機

成就感被認為是持續參與服務學習的重要因素,「V-MAN」透過服務階段的挑戰任務、反思階段的機構回饋,以及裝備和能力值的成長機制,讓用戶體認到服務學習對自身和機構的影響力,協助建立成就感並開啟持續參與志工服務的機會。對一些服務機構(如安養機構)而言,志工來來去去容易讓被服務者產生遺棄感。透過「V-MAN」開啟學生持續參與的動機,讓學生從中獲得進步和成長外,更能真正達到服務社會的效果。